סיקור מקיף

מה קורה במוח של הגיימר?

שחמט אאוט: חוקרי הכרה עוקבים אחר פעילותם של גיימרים במשחק סטארקראפט 2 כדי ללמוד איך הם מתמודדים עם ריבוי משימות

עטיפת המשחק סטארקרפט 2. מתוך ויקיפדיה
עטיפת המשחק סטארקרפט 2. מתוך ויקיפדיה

סנדרה אפסון, סיינטיפיק אמריקן

אם יש הנחה מוסכמת כלשהי לגבי מגבלות המוח האנושי, הרי היא זו שלפיה אנחנו מתקשים מאוד בריבוי משימות. המוח מצטיין כשאנחנו מתמקדים במשימה יחידה אבל כשעלינו לפצל את תשומת הלב שלנו בין כמה מטרות, הטעויות בלתי נמנעות.

ואולם, יש כמה חריגים ברורים המעמידים בספק את האבחנה הגורפת הזאת. במדעי הקוגניציה, החזיק משחק השחמט במשך עשרות שנים בתואר המקביל לזה של זבוב הדרוזופילה בביולוגיה: הוא שימש כ"אורגניזם המודל" כדי לחקור וללמוד מהו הדבר שעושה את אלופי השחמט לטובים יותר מכל השאר. StarCraft 2, אחד ממשחקי המחשב הפופולריים ביותר בעולם כיום, מאיים לתפוס את מקום השחמט כנושא מוביל במחקר הקוגניטיבי. מורכבותו עלולה להרתיע חוקרים, אך התשובות שהם יכולים להפיק מחקירתו יהיו קרוב לוודאי מאלפות יותר. במשחק אסטרטגיה בזמן אמת זה, ממלא השחקן תפקיד של אֶל כל-יכול שבידיו השליטה על קבוצות של יצורים שונים. על השחקנים להוביל את הקבוצה שבשליטתם לפיתוח כלכלה עצמאית ולהכין אותה להתכתשויות עם קבוצות שכנות. המנצח במשחק הוא, לעתים קרובות, המתחרה הזריז ביותר שיכול להגיע אף לשישה מהלכים בשנייה.

יתרונו של המשחק כנושא למחקר טמון בנתונים המופקים במהלכו. כששני מתחרים מתמודדים זה מול זה, מפיקים המחשבים שלהם רשומות של כל הפעולות שנקטו במהלך המשחק. רשומות יומן אלה משקפות את המתרחש במוחם של השחקנים בכל שלב ושלב במשחק. "אני לא יכול להעלות בדעתי תהליך קוגניטיבי כלשהו שאינו בא לידי ביטוי בסטארקראפט," אומר מארק בלייר, מדען העוסק במדעי הקוגניציה באוניברסיטת סיימון פרייזר שבקנדה. "מופעלים בו זיכרון עבודה, קבלת החלטות ומיומנויות מוטוריות מדויקות. לכל אחד מן התהליכים האלה יש חשיבות, וכולם חייבים לפעול במשולב."

אלפי גיימרים נוטלים חלק כיום בפרויקט SkillCraft שבלייר מנהל ושמטרתו לאפשר למדענים לגלות מה מייחד את המומחים ומבחין בינם לבין הטירונים בכל הנוגע לקֶשֶׁב, לריבוי משימות וללמידה. על סמך השוואה בין הטכניקות והמאפיינים של שחקנים ברמה נמוכה לבין אלה של גיימרים מנוסים ומיומנים, יוכלו אנשי המחקר לרכוש תובנות חדשות לגבי אופן התפתחות מיומנויות ובטווח הרחוק יותר, אולי אף לאתר את השיטה היעילה ביותר לפיתוחן. בלייר מזהה קווי דמיון בין משחק המחשב למערכות ניהול מצבי חירום. במצבי משבר הכרוכים בלחץ ובמתח נפשי רב, האחראים לתיאום מַעֲנֶה למצב עשויים להידרש להתמודדות עם כמה וכמה בעיות בבת אחת: אזעקות אש, פרעות ומהומות, זיהום מי השתייה, ועוד. המשימה המנטלית של שמירה על קור רוח וחלוקת קשב בין כמה פעילויות דחופות במידה שווה, אינה שונה בהרבה מאתגר הליבה של StarCraft 2.

שיתוף ב print
שיתוף ב email
שיתוף ב whatsapp
שיתוף ב linkedin
שיתוף ב twitter
שיתוף ב facebook

7 תגובות

  1. לפי דעתי משחק האסטרטגיה rise of nations הוא משחק מאתגר הרבה יותר ומורכב הרבה יותר מסטארקראפט, מה גם ששם האיזון בין צבא לכלכלה, זכירת בניית המבנים העיקריים, ופיתוח ושדרוג המדעי והצבאי מאפשרים לחקור מגוון רחב של מוחות (אסטרטגיות).

  2. @דני
    אתה פשוט לא יודע על מה אתה מדבר. לא סמים ולא יער.

  3. לפי מה שאני מבין המחקר הוא לא בתנאי מעבדה, אלא המחשב פולט נתונים שינותחו בהמשך.
    איך אפשר להשוות בין 2 אנשים שכל אחד מהם יכול להיות בסיטואציה אחרת?
    לדוגמא : המחשב מקבל רישומים של 2 שחקנים שמשחקים כ-4 שעות, איך המחשב יודע מה המצב הנפשי והפיזי שלהם באותו רגע?
    אחד מהשחקנים יכול להיות אחרי שינה טובה בבית שלו, בעוד שהשחקן השני יכול להיות אחרי 8 שעות עבודה ומשחק באיזה אינטרנט קפה רועש.
    איך החוקרים יכולים לדעת?

    ודני, על נרקומנים לא עושים מחקרים? 🙂

  4. התובנות החדשות שאנשי המחקר יכלו לרכוש זה איך לשרוף את הזמן בלי להרגיש, שבועות חודשים ושנים יתעופפו שם בלי לעשות כלום.

    מקווה מעוד בשבילם שהם לא יחפרו יותר מדי, ולא ינסו את זה על עצמם, כי המשחקי רשת הם כמו סמים.

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.

לוגו אתר הידען
דילוג לתוכן