סיקור מקיף

‫משחקי מוחות / אלן גרשנפלד‬

משחקי וידאו עשויים לשנות את פני החינוך, אך כדי שזה יקרה, מעצבי המשחקים, המורים וההורים צריכים להתעלות הן על החששות והן על ההתלהבות הראשונית המופרזת

QCRAFT: "מוד" של המשחק Minecraft, שמלמד את השחקנים על שזירה קוונטית ועל תופעות קוונטיות מוזרות אחרות. קרדיט: QCRAFT.ORG
QCRAFT: "מוד" של המשחק Minecraft, שמלמד את השחקנים על שזירה קוונטית ועל תופעות קוונטיות מוזרות אחרות. קרדיט: QCRAFT.ORG

ב-1993, כשהתחלתי את הקריירה שלי בתחום משחקי הווידאו, הייתה התעשייה הזאת מזוהה בציבור בעיקר עם המשחק Mortal Kombat. במשחק אמנויות הלחימה הזה, שני שחקנים מכים זה את זה ללא הרף עד שאחד מהם מעורפל דיו, ואז השני מנחית עליו את מכת המוות, ה-Fatality: תופס את ראש היריב וקורע החוצה את חוט השדרה שלו עוד לפני שהגופה נופלת. שלא במפתיע, הורים, מורים ופוליטיקאים היו מזועזעים. הקונגרס האמריקני ערך שימועים שעסקו במשחק ובשפעתו על הנוער. הדבר הוביל לייסודה של ועדה לדירוג תוכנה בידורית, המדרגת כיום משחקים על סמך התאמתם לגילאים שונים.

חבריי ובני משפחתי, ששמעו שאני עובד בתעשיית המשחקים, חשבו שיצאתי מדעתי, בעיקר מכיוון שעזבתי לשם כך קריירה טובה בתעשיית הסרטים העצמאית. הם היו משוכנעים שמשחקי וידאו הם נבובים במקרה הטוב, ומסוכנים במקרה הרע. ואף על פי כן, כשהתחלתי לעבוד כמנהל סטודיו בחברת אקטיוויז'ן, יצרנית משחקי וידאו פופולרית, התברר במהרה שהמשחקים הרבה יותר מגוונים ועשירים ממה שרוב האנשים חשבו. הם לא היו רק מדיום בידור בצמיחה, אלא גם סוג חדש של אמנות.

משחקי וידאו, בבסיסם, הם עניין של פעלים: מה השחקן עושה במשחק. בעוד שרוב האנשים מתרכזים בפעלים של משחקי פעולה – ריצה, קפיצה, לחימה, ירי – אותי תמיד ריתקו פעלים של משחקי הרפתקאות, אסטרטגיה, סימולציה ומשחקי מחשבה. המטרה במשחקים אלה היא לחקור, להעריך, לבחור, להחליט ולפתור. לדוגמה, משחק הפעולה Spycraft שפיתחנו עם וויליאם קולבי, ראש הסי-אי-איי לשעבר, ואולג קלוגין שהיה גנרל בכיר בקג"ב, העמיד את השחקנים בפני הכרעות מוסריות ואתיות קשות בהתבסס על מקרים שקרו באמת. במשחק הסימולציה Civilization: Call to Power, היו השחקנים צריכים לקבל החלטות מורכבות בנוגע לבנייה ולתחזוקה של אימפריה באמצעות איזון בין התפתחויות תרבותיות, דיפלומטיות, צבאיות ומדעיות.

למשחקים אלה יש מעריצים נלהבים רבים, אך הם זכו לחשיפה מועטה לעומת משחקי הפעולה הגדולים. באמצע שנות ה-90, התקשרו משחקי וידאו בתודעת הציבור למשחקי ירי בגוף ראשון, שבהם השחקנים שועטים בסביבות תלת-ממדיות וקוצרים באויביהם באמצעות כלי נשק ראוותניים. לאחר שהתברר כי היורים בתקרית הטבח בתיכון קולומביין ב-1999 היו מעריצים נלהבים של הז'אנר הזה, שוב הוטל כתם על משחקי הווידאו.

כיום, הפער באופן שבו נתפסים משחקי הווידאו גדול מתמיד. מצד אחד, יש כנסים, מאמרים וספרים רבי מכר הטוענים כי המשחקים וה"מִשחוּק" (gamification), כלומר החלת עקרונות התכנון של משחקי וידאו על פתרון של אתגרים בעולם האמיתי, יכולים להציל את כדור הארץ. מצד אחר, הורים נאבקים לצמצם את הזמן שילדיהם מייחדים למדיה דיגיטלית, העומד כיום על כ-8 שעות ביום בממוצע, וקשה להם לראות את צאצאיהם מבלים שעות בהשמדה עליזה של בני אדם וירטואליים באמצעות כלי נשק הרסניים בלי להניד עפעף.

ואף על פי כן, אין ספק שלמשחקי הווידאו יש פוטנציאל עצום להתמודדות עם אתגרי החינוך של המאה ה-21. החברה שלי, E-Line Media, עובדת בשיתוף עם הקרן הלאומית האמריקנית למדעים, המכון הסמיתסוני, הסוכנות לפיתוח בין-לאומי של ארה"ב, קרן ביל ומלינדה גייטס, קרן מק'ארתור, קרן AMD, הסוכנות האמריקנית למחקר בטחוני מתקדם (DARPA), הלשכה למדיניות מדע וטכנולוגיה בבית הלבן, אינטל, גוגל, המרכז לביטים ואטומים של המכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT) והמרכז למשחקים והשפעה של אוניברסיטת אריזונה – אם לנקוב בכמה שמות – בניסיון להבין כיצד אפשר להשתמש במשחקי וידאו כדי לשפר את החינוך. אנחנו מגלים שיידרשו לא מעט מחקר ופיתוח כדי לעשות זאת כהלכה.

מחזור 2024

בעוד עשר שנים, תלמידי כיתה ב' של היום יסיימו את התיכון בעולם שבו יהיו כשמונה מיליארד בני אדם. כמבוגרים, יהיה עליהם להסתגל לשינויי אקלים, למחסור במים, לעיור ולאתגרים מורכבים נוספים. הם יעבדו בעבודות שאינן קיימות עדיין, ישלטו בטכנולוגיות שטרם פותחו ויפתחו כישורים שאי אפשר להחליף באמצעות טכנולוגיה או להעביר במיקור חוץ לכוח עבודה זול יותר. הם יזדקקו לאוריינות מדעית ולכישורים חברתיים טובים. הם יצטרכו להיות מסוגלים להבין מערכות מורכבות, לחשוב באופן ביקורתי, להציע פתרונות מבוססי ראיות (שיופיעו לפעמים תוך כדי פעולה או יסתרו זה את זה), ולהתמיד על אף האתגרים.

יותר מדי בתי ספר נכשלים בקידום היכולות האלה. רוב התלמידים מגיעים לבית הספר היסודי עם סקרנות טבעית לגבי אופן הפעולה של העולם, אך לעתים קרובות מדי, עד תום חטיבת הביניים, אנחנו מוציאים להם את כל הרוח מן המפרשים. בכל שמונה שניות נושר תלמיד ממערכת בתי הספר התיכוניים הציבורית האמריקנית. בעשור הבא, נתון זה לבדו יעלה לארה"ב כשלושה מיליארד דולרים במשכורות, בפריון ובמסים אבודים. כיום, 46% מן הסטודנטים בקולג' אינם מסיימים תואר בתוך שש שנים.

אין ספק שהחינוך המסורתי אינו רלוונטי לחלק מן הילדים ואינו מעניין אותם. משחקים דיגיטליים, לעומת זאת, מרתקים אותם. הנתונים מראים ש-97% מבני הנוער האמריקנים משחקים בקביעות במשחקי וידאו. למרבה המזל, אפילו למשחקים שאין להם לכאורה שום ערך יכולות להיות השפעות נוירופסיכולוגיות חיוביות שאינן חולפות. דפני בבליה, פסיכולוגית מאוניברסיטת ז'נבה, הראתה שמשחקי פעולה אלימים יכולים, עם הזמן, להגביר את גמישות המוח ואת יכולת הלמידה של השחקן, לשפר את הראייה ואת יכולת קבלת ההחלטות המבוססת על תפיסה, לחדד את יכולתו של האדם להתעלם מהסחות דעת ולחזק את היכולת "לסובב" עצמים במחשבה.

משחקים נבדלים מסוגי מדיה פופולריים אחרים בכך שהם אינטראקטיביים ומשתפים. הם מאפשרים לשחקנים להיכנס לתפקידים שונים (מדען, הרפתקן, ממציא, מנהיג פוליטי), להתמודד עם בעיות, לקבל החלטות ולחקור את התוצאות. הם מאפשרים לשחקנים להתקדם בקצב שלהם ולהיכשל בסביבה בטוחה. ומה שחשוב מכול, הם הופכים את השחקנים לסוכנים: מעניקים להם יכולת לחולל שינוי הן בעולם הווירטואלי והן בעולם האמיתי.

מדענים מגלים התאמה ניכרת בין עיצוב טוב של משחקים לבין למידה יעילה. תחום המחקר הזה נולד בתקופה שבה החינוך עובר משבר ניכר. בתי הספר מתמלאים בטאבלטים ובמחשבים ניידים זולים, אך רוב המורים עדיין אינם יודעים כיצד להיעזר בהם בכיתה. בתי ספר ברחבי ארה"ב מנסים ליישם את תקני לימודי הליבה (Common Core) החדשים ואת תקני לימודי המדע של הדור הבא (Next Generation Science Standards), שמתמקדים בכישורים מסדר גבוה יותר, אך תכניות הלימודים והפדגוגיה המסורתיות אינן מצליחות להעביר אותם לתלמידים.

ללמידה המבוססת על משחקים יש פוטנציאל לעזור בהתמודדות עם רבים מן האתגרים האלה. אנשי חינוך יכולים להשתמש במשחקים כדי להמציא מחדש את תכניות הלימודים. התלמידים יכולים להיעזר בהם כדי להתאמן בחשיבה ביקורתית, לפתח מיומנויות של פתרון בעיות ולקדם יצירתיות ושיתוף פעולה. המשחקים יכולים להחזיר את החדווה ואת תחושת הפליאה למדע ולמחקר המדעי.

אלו הן החדשות הטובות. החדשות הרעות הן שיש פער גדול בין הפוטנציאל לבין המציאות. רוב הפרויקטים של למידה מבוססת משחקים מתקשים מאד לעבור משלב המחקר למוצרים חינוכיים בתפוצה רחבה. כתוצאה מכך, עלול להתעורר הרושם שהדיבורים על משחקים ולמידה הם נלהבים יתר על המידה.

אני ועמיתי מייקל אנגסט ייסדנו את E-Line Media כדי לסייע בסגירת הפער הזה, אך לשם כך תידרש יותר מחברה אחת. מעצבי המשחקים הטובים ביותר בתעשייה יצטרכו לעבוד לצד מדענים ואנשי חינוך כדי לבנות משחקים המבוססים על המחקר העדכני ביותר בתחומי הלמידה, ההתנהגות ומדעי המוח.

משחקים בכיתה

ההשפעה העמוקה ביותר של משחקים על הלמידה תהיה כשהם יתפסו חלק ניכר מן הפעילות בבית הספר. הדבר יכול לקרות בשני אופנים: באמצעות משחקים "מוגבלים" שהשחקן משחק בהם ומסיים אותם (כגון משחק אסטרטגיה שאפשר לנצח בו), ובאמצעות הבניה מחודשת של הלימוד על ידי החלה של עקרונות מעולם עיצוב המשחקים.

מחקרים חדשים משפרים את ההבנה שלנו לגבי שתי הדרכים. לדוגמה, מדענים ב-Education Arcade של המכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT), בשיתוף עם מעצבי המשחק Celebrity Calamity שנועד לפתח אוריינות פיננסית, הראו שמשחק מוגבל יכול לשמש הקדמה יעילה ללימודים פורמליים. הניסוי כלל שני רצפי לימוד: בראשון, התלמידים שיחקו במשחק ואז האזינו להרצאה, ובשני עשו זאת בסדר הפוך. התברר שהתלמידים שהתחילו בהרצאה לא ידעו לאילו נושאים עליהם לשים לב, ואילו לתלמידים ששיחקו במשחק קודם לכן היה הֶקשר טוב יותר לדברים, ומוטיבציה גבוהה יותר.

מורים ששיחקו בילדותם במשחקים מתגלים כמוכשרים במיוחד במציאת דרכים לשלב משחקים בלימודים. לדוגמה, שני מורים מטקסס, מתוסכלים בשל השנאה של תלמידיהם למקצוע ההיסטוריה, פיתחו תכנית ללימודי היסטוריה לחטיבת הביניים ששמה Historia, בהשראת המשחק המסחרי Civilization. צוותים של תלמידים, מצוידים בנייר ועיפרון, התחרו לצד, ולפעמים נגד, האימפריות הגדולות של העבר. הם למדו היסטוריה כדי להבין איך ההחלטות שלהם משפיעות על החוסן הכלכלי, הצבאי והתרבותי של הציביליזציה שלהם. המורים נתקלו בהתחלה בהתנגדות מצד הורים ומנהלים, אך כשהציונים במבחנים הארציים בארה"ב החלו להשתפר, ההתנגדות התפוגגה במהרה. כעת אנחנו עובדים ב-E-Line על גרסה דיגיטלית של Historia, שתופיע בגרסת ניסוי באביב 2014 ותצא לשוק בסתיו.

מתברר, שיצירה של משחק וידאו טוב מצריכה גם מערך מורכב של כישורים מסדר גבוה: חשיבה אנליטית והוליסטית, ניסוי ובדיקה של תיאוריות וכן יצירה ועבודה בשיתוף עם עמיתים ומדריכים. לכן, מעבדת המדיה של המכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס פיתחה שפת תכנות ששמה Scratch, המאפשרת לילדים לפתח משחקים כבר בגיל הגן. מייקרוסופט פיתחה כלי דומה ושמו Kodu. בתי ספר תיכוניים וקולג'ים מלמדים כיצד לעבוד בכלים המשמשים מעצבי משחקים מקצועיים, כגון Unity, פלאש וג'אווה.

התרומה של E-Line לז'אנר היא משחק ושמו Gamestar Mechanic, שמפותח בשיתוף עם קרן מק'ארתור ועם מלכ"ר מן העיר ניו יורק הנקרא בשם "המכון למשחק" (Institute of Play). התלמידים, מגיל 8 ועד 14, מתחברים למחשב ולומדים, לבד או בקבוצות, את יסודות עיצוב המשחקים באמצעות משחק במשחקים מקולקלים ותיקונם. הם יכולים לפרסם משחקים ולעבוד עליהם בשיתוף פעולה באתר קהילתי. הם יכולים גם לסקור משחקים, לחשוב על הרעיונות שלהם ולהגן על החלטות העיצוב שקיבלו. מאז השקת Gamestar Mechanic ב-2010, החלו יותר מ-6,000 בתי ספר וחוגים להשתמש בו. התלמידים פרסמו יותר מ-500,000 משחקים מקוריים, ששיחקו בהם יותר מ-15 מיליון פעמים ב-100 ארצות.

מעצבי משחקים עוסקים גם בהתאמה של משחקים מסחריים לכיתות לימוד. המשחק SimCityEdu, למשל, הוא גרסה חינוכית של משחק הסימולציה המפורסם SimCity, שנוצרה בשותפות עם קרן ביל ומלינדה גייטס, קרן מק'ארתור, חברת המשחקים Electronic Arts, האיגוד לתוכנה בידורית, המכון למשחק, בית ההוצאה לאור Pearson ושירות המבחנים החינוכיים (שאחראי בין השאר על מבחני ה-SAT, המקבילה האמריקנית לבחינה הפסיכומטרית). גם חברת Valve פיתחה גרסה חינוכית של המשחק הפופולרי שלה, Portal, שבו השחקן נקלע למעבדה מסתורית וצריך לפתור שורה של חידות כדי לשרוד. הגרסה החינוכית, הקרויהTeach with Portals, תוכננה כדי להפוך את "הפיזיקה, המתמטיקה, הלוגיקה, ההסקה המרחבית, ההסתברות ופתרון הבעיות למעניינים, מגניבים וכיפיים."

Gamestar Mechanic Trailer from E-Line Media on Vimeo.

חינוך בדלת האחורית

סביר להניח שילדים לא יבחרו לשחק בזמנם הפנוי בגרסת המתמטיקה של "Call of Duty" (משחק ירי בגוף ראשון). אף על פי כן, אנחנו סבורים שיש קהל גדול למשחקים שחוקרים נושאים מאתגרים ופותחים פתח לעולמות חדשים, בתנאי שאלו יהיו משחקים טובים באמת.

יש לכך תקדימים בערוצי מדיה אחרים. בתעשיית הסרטים לדוגמה, חברת Participant Media הצליחה ליצור סרטים ש"מעודדים ומאיצים שינוי חברתי", ביניהם הסרטים "לילה טוב ובהצלחה," "סוריאנה" ו"לינקולן".

לדעתנו, גישה דומה יכולה לפעול גם עם משחקים. למעצבי משחקים רבים יש משפחות משלהם, והם ישמחו להשתמש ביכולותיהם כדי להעצים את הדור הצעיר במקום לפתח עוד משחק יריות שפיתוחו עולה 50 מיליוני דולרים.

הפרויקט הגדול הראשון של E-Line בכיוון זה הוא שיתוף פעולה עם מועצת השבט של מפרץ קוק (CITC), ארגון שירותים סוציאליים חלוצי של אמריקנים-ילידים מאלסקה. הארגון השיק את חברת משחקי הווידאו הראשונה שבסיסה בארה"ב אך מצויה בבעלות תושבי אלסקה, Upper One Games. ביחד אנחנו מפתחים ז'אנר חדש: סיפור מבוסס-משחק של סיפורי תרבויות. ז'אנר זה מדגיש את המורשת התרבותית ואת החוכמה העוברת מדור לדור. המשחק הראשון שנוציא לשוק הוא משחק הרפתקאות פעולה בשם Never Alone (Kisima Ingittchuna), שבו השחקן ייקח על עצמו את התפקיד של ילדה אינופיאטית (האוניפיאטים הם שבט ילידי באלסקה) הנאבקת על קיומה יחד עם שועל צעיר המלווה אותה. השחקן צריך להתגבר על מכשולים ופחדים בנוף הארקטי היפה והקשוח. המשחק מוצג כסדרה של סיפורים הקשורים זה לזה, שמסופרים לדור הצעיר על ידי הזקנים. הן העלילה הסיפורית והן מנגנוני הליבה של הפעלת הדמות במשחק מדגימים את החשיבות של תלות הדדית, הסתגלות וגמישות לצורך הישרדות בתנאים מאתגרים. המשחק יהיה זמין לקונסולות (סוני פלייסטיישן ו-Xbox של מייקרוסופט) וכן למחשבי PC ו-Mac.

עם זאת, הדוגמה הטובה ביותר עד כה למשחק שמתעלה הן על הגבולות המסחריים והן על אלה החינוכיים הוא Minecraft. מדובר בתופעה שלא ראיתי כמותה בכל הקריירה שלי. המשחק, שפותח במקור על ידי המתכנת השבדי מרקוס "נוטְשְ" פרסון, הפך לתופעה כלל-עולמית עם יותר מ-25 מיליוני שחקנים, רובם בגילאי העשרה המוקדמים. השחקנים ב-Minecraft משוטטים בחופשיות בעולמות דמויי לגו ובונים אותם, לבד או בקבוצות. במצב "הישרדות", על השחקן לבנות מחסה לפני שמחשיך ולפני שמגיחים החבר'ה הרעים. לשם כך עליו למצוא משאבים ("לכרות" אותם – Mine) וליצור כלים (craft). כשהרעים אינם מאיימים, או במצב ה"יצירתי" של המשחק שבו אין אויבים, השחקנים יכולים לבנות כמעט כל דבר. רפרוף מהיר ביצירות Minecraft המופיעות ב-YouTube מגלה דגמים של כל בניין מוכר בעולם, פחות או יותר: מגדל אייפל, הטאג' מהאל, והחביב עליי – דגם לפי קנה מידה של העיר האסורה בסין, שנבנה מ-4.5 מיליוני לבנים כמעט, וכולל רכבת הרים לסיורים.

המשחק Minecraft הוא לא רק מרתק ויצירתי, הוא יכול גם לשמש פלטפורמה מצוינת ליצירת התעניינות בכל תחום כמעט. לאחרונה עבדנו יחד עם גוגל, המכון הטכנולוגי של קליפורניה, TeacherGaming (שאחד ממייסדיה הוא ג'ואל לוין, מורה בבית ספר פרטי מן העיר ניו יורק שהחל להשתמש ב-Minecraft בכיתה זמן קצר לאחר הופעת המשחק וזכה למוניטין עולמי בתור "המורה של Minecraft"), ודניאל רטקליף, כותב "מודים" מוביל של Minecraft ("מוד" קיצור של modification – גרסה של המשחק שנכתבת על ידי חובבים, שמשנה בו תכונות מסוימות), על פרויקט ושמו qCraft, מוד של המשחק שעורך לשחקנים היכרות עם העולם המוזר של המכניקה הקוונטית.

כדי להדגים את הרעיון של תלות בצופה, הלבנים ב-qCraft משנות את צורתן וצבען בהתאם לשחקן שצופה בהן ובהתאם לכיוון שממנו הוא מסתכל. לבנים "שזורות" מקושרות ביניהן לבלי הפרד גם אם מפריד ביניהן מרחק עצום. לבנים בסופרפוזיציה יכולות להיות כמה דברים בו-זמנית.

בנובמבר 2013 הסביר לוין, בבלוג של qCraft, את הרעיון שמאחורי הפרויקט: "ייתכן שכשבני השבע של ימינו יסיימו את התואר הראשון, מחשבים קוונטיים יהיו נפוצים… כמה מן הבעיות הקשות ביותר ברפואה, בהנדסת תעופה וחלל, בסטטיסטיקה וכדומה יטופלו על ידי מכונות שמשתמשות בקיוביטים במקום בביטים… אנחנו מאמינים באמת ובתמים שכשצעיר ששיחק ב-qCraft ייתקל מחדש ברעיונות מאתגרים האלה, תהיה לו הבנה אינטואיטיבית משופרת."

Historia "Gaming the History of Civilization" from Institute of Play on Vimeo.

הצעד הבא

מיצוי הפוטנציאל החינוכי של משחקים יכלול התייחסות גם לטוב וגם לרע. הורים, מורים ומקבלי החלטות רבים עדיין ספקניים.

אחת הדאגות הקבועות היא בעניין האלימות, כלומר האם משחק במשחקי וידאו אלימים מוביל להתנהגות אלימה בעולם האמיתי. הדעות בסוגיה זו מקוטבות מאוד. תעשיית המשחקים מציינת ארצות כמו יפן ודרום קוריאה, שבהן יש צריכה גדולה מאד של משחקים אלימים, ובמקביל שיעור האלימות בנשק חם הוא מן הנמוכים בעולם. היא גם מדגישה מחקרים רבים המראים שמשחקים אלימים עשויים אמנם להגביר את התוקפנות לטווח קצר, אך אין כל קשר בינם לבין סוג ההתנהגות האלימה שמראים, למשל, רוצחים המבצעים טבח בבתי ספר. מצדו האחר של המתרס, הורים רבים מציגים מחקרים המחזקים כמה מן הקשרים בין משחקים לאלימות. לטענתם, העובדה שיש למשחקים השפעות חיוביות בתחום הלימודי, אינה סותרת כלל את האפשרות, שיהיו להם גם השפעות שליליות.

בפועל, התנהגות אלימה היא בעיה מורכבת שמונעת על ידי מגוון גורמים סביבתיים וביולוגיים. עלינו ליצור תכנית מחקר שתבדוק באופן אובייקטיבי את ההשפעה של המשחקים בהקשרים שונים. מחקר כזה יעזור לתעשייה, למקבלי ההחלטות, להורים ולמורים, וכן לרשויות החוק ולמומחים בתחום בריאות הנפש, לנצל את מלוא היתרונות ולמזער את החסרונות של המדיום.

עוד ועוד הורים מביעים את דאגתם באשר לכמות הזמן שילדיהם משקיעים במשחקים. צריכה של מדיה דיגיטלית היא כמו צריכת מזון: חשוב לשמור על דיאטה מאוזנת, ולכל אדם מתאימה דיאטה אחרת. ככל שההורה מיודע ומעורב בנושא, כך התוצאה תהיה טובה יותר לילד. הורים שישחקו עם ילדיהם יוכלו להיות למשגיחים נבונים יותר: הם ידעו מתי הילד לומד לתכנת ב-Minecraft ומתי הוא משחק בדו-קרב עד המוות בטורניר ה-50 של משחקי הרעב (מוד פופולרי של Minecraft בהשראת הטרילוגיה של סוזן קולינס). גם גישות חדשניות לעיצוב משחקים יכולות לעזור. אפשר למטב משחקים בשביל מחזורי משחק קצרים יותר, או לשלב ב"לולאת המשחק" (החלק בתוכנה האחראי לתוכן השוטף במשחק, שאינו תלוי בשחקן) פעילויות בעולם האמיתי, כגון פעילות גופנית שמנוטרת על ידי חיישני תאוצה.

בעשורים הקרובים, כל מה שקשור במשחקי וידאו ייעשה אינטנסיבי יותר. ההתקדמות בטכנולוגיה ובעיצוב תהפוך את המשחקים לריאליסטיים, פנטסטיים ונפוצים עוד יותר. משחקים ישולבו בהתקני מציאות מדומה לשוק הביתי, במחשוב לָבִיש ועוד היד נטויה. טכנולוגיות חדשות אלה ישחררו אפשרויות חדשות לשימוש במשחקים לטובת החברה, וככל הנראה גם יגבירו את החששות הרווחים של הורים ומקבלי החלטות. לכן חשוב כל כך, כבר עכשיו, לייחד למשחקי הווידאו את תשומת הלב הראויה.

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

על המחבר

אלן גרשנפלד (Gershenfeld) הוא אחד המייסדים והמנהל של חברת E-Line Media למשחקי וידאו ומחשב. הוא גם עמית מייסד במרכז למשחקים והשפעה של אוניברסיטת המדינה באריזונה. הוא הציג את עבודתו בנושא משחקים לטובת החברה במפגש השנתי של הפורום הכלכלי העולמי בדאבוס שבשווייץ.

בקיצור

מחקרים חדשים מראים שיש למשחקי וידאו פוטנציאל חינוכי עצום. משחק טוב יכול לפתח כישורים מסדר גבוה – הסקה על סמך עדויות, פתרון בעיות ושיתוף פעולה – בדרכים שחינוך מסורתי אינו מסוגל לחקות.

אך בינתיים, יש יותר דיבורים ממעשים. מעצבי המשחקים צריכים לעבוד עם אנשי חינוך ומדענים כדי לעצב משחקים לכיתות ולבית שיש להם ערך חינוכי, ושילדים ירצו לשחק בהם.

עוד בנושא

Situationally Embodied Curriculum: Relating Formalisms and Contexts. Sasha Barab et al. in Science Education, Vol. 91, No. 5, pages 750-782; September 2007.

Children, Wired – For Better and for Worse. Daphne Bavelier, C. Shawn Green and Matthew W. G. Dye in Neuron, Vol. 67, No. 5, pages 692-701; September 9, 2010.

Digital Games for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis (Executive Summary). D. Clark et al. SRI International, August 2013 (draft). www.sri.com/sites/default/files/brochures/digital-games-for-learning-exec-summ_0.pdf

אתם מוזמנים להתרשם מסרטונים המציגים כמה מן המשחקים בגרסה המקוונת של המאמר הזה באתר סיינטיפיק אמריקן ישראל: www.sciam.co.il

המאמר התפרסם באישור סיינטיפיק אמריקן ישראל

שיתוף ב print
שיתוף ב email
שיתוף ב whatsapp
שיתוף ב linkedin
שיתוף ב twitter
שיתוף ב facebook

2 תגובות

  1. לדעתי ,הגישה צריכה להיות שלכל ילד יש עתיד חיובי.ויש לבנות איתו תוכנית ,מסודרת לפי רצונו ויכולותיו.וזה בניגוד לגישה של מצוינות ומחוננים,שהם לכאורה מעל לשאר.נושא נוסף הוא ערבים ישראלים,שיש לאפשר להם ,להשתלב ולהתקדם בחברה היהודית.פתאום כל טמבל הופך ל"פלסטיני". כמו שיהודי צרפתי נחשב צרפתי ,כך ערבי ישראלי יחשב ישראלי.

  2. כל מה שילדים היום עושים זה משחקים בוידאו, והם לא מסוגלים בחלקם לקרוא ספרים, וחסרי ידע כללי למרות האינטרנט. האינטרנט לא מנוצל לטובת העשרת השכלה אלא דברים אחרים, וזה דור שלם.
    מה זה חשוב? לגדל אנשים שחושבים כמה צעדים קדימה.

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.

לוגו אתר הידען
דילוג לתוכן